Золотой путь создания протагонистов
Из четырех основных элементов, персонажи являются высшим началом: если у вас есть эффективные персонажи, вы будете непобедимы. Если принести это до крайности, это означает, что увлекательные персонажи нейтрализуют необходимость в сюжете или описании места. Это настолько важно, что некоторые мангаки говорят, что если у вас есть персонажи, то у вас есть манга.
Вот небольшой тест. Я опишу персонажа. У него есть честное сердце; когда другие теряют дух, он остается оптимистом и преодолевает вызов. У него есть чувство справедливости, он заботится о своих друзьях и является мастером боевых искусств. Его характерная техника - Камехамеха ("Черепашья Волна Разрушения" это наиболее известная техника которая была показана во франшизе Драгон Болла). .
Я уверен, что вы уже догадались, что я говорю о Гоку. Возьмите этого простого персонажа, идеально подходящего для шонен-манги, и сопоставьте его с искусством Акиры Ториямы, и вы получите Dragon Ball.
Вот еще один пример. Он бездельник на работе и заботится только о своих собственных увлечениях, но у него острый фокус и он никогда не делает ничего наполовину. Он полицейский в рабочем районе Токио.
То, что это узнаваемый Рё-сан - свидетельство того, что Kochikame является шедевром. То, что такое краткое описание может вызвать образ персонажа, может показаться мелочью, но это огромная вещь. Все, что автор должен сделать, это придумать ситуацию для Рё-сана, и этого достаточно, чтобы написать следующую главу. (Не стоит недооценивать трудность поддержания этого в течение сорока лет...)
Однако вы не должны просто копировать другого персонажа, несмотря на то, насколько этот персонаж может быть классическим. Например, я мог бы создать персонажа, основанным на Гоку: оптимистичный юноша, который заботится о своих друзьях, не теряет бодрости духа независимо от того, насколько огромными или маленькими являются проблемы, и является кикбоксером с уникальным приемом, называемым косенкери (удар светового луча). Однако такой персонаж не понравится читателям, потому что Гоку уже существует как установленный персонаж, и никакая копия не будет казаться свежей. Но тогда возникает очевидный вопрос: как создать привлекательного персонажа, не имитируя другого?
Что хочет сделать ваш персонаж?
Как только вы убедитесь в том, что персонажи невероятно важны и не нужно копировать уже существующих персонажей, следующим шагом перед тем, как начать рисовать, является создание ментального образа персонажей со всеми необходимыми элементами.
Самая важная часть персонажа - это его мотивация. Чего ваш главный герой хочет достичь? Если вы не можете ясно донести их мотивы через их действия, то он или она не является полноценным персонажем. Крайне важно, чтобы вы могли иллюстрировать, почему ваши персонажи действуют так, как они делают. Если вы оставите мотивы ваших персонажей неопределенными, ваши читатели не смогут с ними сопереживать. Возвращаясь к примеру Гоку из Dragon Ball, его мотивация состоит в том, чтобы становиться все сильнее и сильнее. Это простая мотивация, которую легко понять, и которая была общей для каждого мальчика, что позволяет более глубоко изучать персонажа: Почему он хочет стать сильнее? Что он сделает, когда станет таким? Благодаря этому читатели могут связаться с персонажем и переживать вместе с ним его эмоциональные подъемы и спады.
При создании персонажей может показаться естественным начать с их личностей, но вы должны быть в состоянии показать читателям на первой или, возможно, второй странице, какую роль этот персонаж играет в истории. Если ваш главный герой - супергерой, начните с того, почему персонаж стал супергероем. Если персонаж начинает действовать как супергерой, не имея ясного мотива, первая реакция читателей будет: "Что за чертовщина происходит с этим персонажем?" и они не захотят идти за историей.
Мотивацией может быть что угодно. Его родители были убиты злодеями. Он хочет завоевать женщину. У него смертельное неизлечимое заболевание, и поскольку он всё равно умрет, он может умереть как герой. Или даже просто ему было скучно. Когда вы продолжаете думать о возможных мотивациях, вы ищете ту, которая кажется вам наиболее сильной и интересной.
Что делает мотивацию хорошей?
Мотивации ваших персонажей должны заинтересовать и вызвать сочувствие у ваших читателей. Хорошая мотивация - это такая, которая заставляет читателя задуматься, что произойдет с этим персонажем, и что он сделает дальше, потому что тогда читатель захочет продолжать чтение.
Вы должны понимать, что в случае с журналами шонен-манга, эти мотивации всегда будут настроены в соответствии с естественным чувством этики читателей. Три принципа Шонен Джамп - это дружба, усилие и победа. Точно так же, читатели шонен-манги будут сильно сочувствовать тому, что они считают хорошим и правильным, и отвергать то, что они считают неэтичным. Из-за этого персонажи, такие как Лайт Ягами из "Тетради смерти", который убивает снова и снова, даже если его жертвы сами являются преступниками, требуют умелой техники, чтобы мангака смог завоевать читателей. С другой стороны, персонажи, которые на 100% добродетельны, могут выглядеть фальшиво и неприятно. Чтобы избежать этого, в ваших главных персонажах необходимо включать слабости или ошибки, или более человеческие желания.
Даже если мотивация вашего главного персонажа хорошо определена, трусливые поступки все еще вызовут отторжение у ваших читателей. Это в основном потому, что трусость противоречит морали вашей аудитории. Читатели никогда не сопереживают герою, который жертвует невинными, чтобы спасти свою жизнь. Аналогично, если ваш главный герой оказался в трудной ситуации из-за своей глупости, ваши читатели будут считать его дураком и будут реагировать только отрицательно.
Составим список мотиваций, которые могут вызвать сочувствие и интерес у читателя.
● Самозащита (социальный статус или престиж; чувства или воспоминания; подавление скандала, скрытие улик о преступлении)
● Защита близких (семья или любимый человек, друг и т.д.)
● Работа, долг или патриотизм
● Любопытство (мангака ищет идеи для истории; коллекционер; самопознание)
● Месть (страстное желание мести вызовет сочувствие)
● Желания (деньги, секс, любовь, власть и т.д.)
● Преследование счастья (свобода выражения, политическая свобода, стать сильным, встретить героя, заставить других смеяться, найти что-то, что не хватает и т.д.)
Кроме этого, некоторые мотивации могут вызвать интерес читателя, даже если они не понятны или не разделяются, например, желание собирать женские волосы или нижнее белье.
Если вы хотите стать мангакой, я рекомендую составить список мотиваций. Это не только будет полезно при создании персонажей, но также может привести к открытию новых мотиваций. Например, в Therma Roma желание построить хорошую ванну было никогда ранее не использованной, уникальной, но понятной мотивацией, которая связана с жизнью и историей человечества.
Отвага порождает сочувствие
Читатели наиболее сильно сопереживают мотивациям, подобным тем, что перечислены выше, когда ваши персонажи смело сталкиваются с препятствиями. Возьмите, к примеру, конечную дилемму героя, когда ему нужно выбирать между спасением ребенка или друга. В таких ситуациях главный герой может проявить свою отвагу, что является лучшей возможностью для демонстрации его характера.
Я часто заставляю своих персонажей проявлять смелость в моих историях. В подобной дилемме в седьмой истории Steel Ball Run из JoJo's, злодей, Президент Валентайн, находится под атакой Стэнда героя Джонни, и просит Джонни отпустить его и предлагает вернуть умершего друга Джонни из другого измерения. Джонни борется с выбором - должен ли он вернуть своего друга в жизнь или победить своего врага. Читатели привлекаются напряжением; они хотят увидеть, как он преодолеет эту дилемму, и будут продолжать перелистывать страницы в ожидании.
Основные человеческие желания как мотивация
Если вы создадите список мотиваций, вы, вероятно, заметите, что они все проистекают из базовых человеческих желаний. Однако имейте в виду, что, как я уже говорил выше, чтобы вызвать эмпатию у ваших читателей, вам нужны мотивации, которые соответствуют их естественному чувству этики. Например, если мотивацией является желание богатства, вам нужно так организовать сюжет, чтобы главный персонаж не был простым грабителем, а нуждался в деньгах, чтобы спасти кого-то другого.
Читатели смогут болеть за главного персонажа в его стремлении к мести, даже если мотивация является антиобщественной, если цель заключается в том, чтобы уничтожить зло, которое находится за пределами действия закона или власти. В этом отношении хорошим примером служит телевизионный сериал периода Эдо "Hissatsu" ("Непревзойденный удар смерти"). Главные персонажи - наемные убийцы, которые убивают плохих людей, и когда зрители начинают понимать, что их цели настолько плохи, что привлечение правоохранительных органов просто не требуется, убийцы берут на себя роль судьи, и зрители начинают болеть за них. Но если зрителям дается возможность подумать: "Почему бы просто не обратиться в полицию? Они эгоисты", то месть как мотивация развалится.
Неверность также является антиобщественной, но если вы описываете ее не только как простое сексуальное желание, а как что-то неправильное, но понятное искушение, читатели будут думать: "Да, вот так и бывает. Но это не закончится хорошо для обоих". Эмоциональная связь приблизит читателей к персонажам. Хорошим примером может служить фильм "Неверная" (2002), где персонаж Дайан Лэйн изменяет своему мужу.
Привлекательность злых персонажей
С другой стороны, люди не всегда чисты и добры, но несут в себе уродливую сторону. Просто в обычной жизни нравственность, законы и другие правила мира скрывают эти более низменные черты. Когда злой персонаж свободно проявляет эти нормально скрытые желания и действует так, как читатели не могут, читатели начнут испытать большой катарсис. В первом эпизоде JoJo я всегда намеревался сделать Дио крутым, когда он идет по пути злодея, но я думаю, что это благодаря этому катарсису некоторые читатели приняли персонажа с невероятным увлечением.
Предоставляя свободу уродливым чувствам, которые мы все разделяем, вы можете изобразить более живой диапазон эмоций, чем только доброта, и тем самым вы можете более эффективно вызвать сочувствие читателей. Если вы сможете создать по-настоящему злого персонажа, ваша манга более вероятно станет классикой.
Тем не менее, умение заставить читателей сопереживать уродливым желаниям - это чрезвычайно трудное препятствие, которое требует мыслительной работы и планирования, чтобы преодолеть его. Когда вы приобретете это умение, даже бессердечного убийцу можно превратить в главного героя.
В случае Дио, я изобразил его, как человека, выросшего в несчастных обстоятельствах, обремененного отцом, не имеющим никаких добрых качеств. Я дал ему фон, который мог бы объяснить его жажду власти и готовность стать воплощением зла, чтобы ее получить. Дио хотел отомстить миру за свою ужасную жизнь, даже если это означало идти злым путем и совершать поступки, противоречащие морали и закону. В конце концов, я думаю, что читатели могли принять это.
Противопоставление героя и злодея
Независимо от того, насколько убедительно Дио был воплощением зла, главным героем первой истории JoJo был не он, а справедливый Джонатан. Аналогично, ваш главный персонаж должен быть фундаментально добродетельным - на стороне правосудия (то, что является "правосудием", может быть оставлено на усмотрение личности), верным своим друзьям и храбрым. Эти три качества для меня являются наиболее прекрасными проявлениями человеческого духа, и подавляющее большинство читателей будут сопереживать и болеть за добродетельных главных героев.
Если вы ставите целью создать антагониста, который является противоположностью главного героя, как Мицуру Ханагата против Хюумы Хоси в Kyojin no Hoshi (Звезда Гигантов), контраст между добром и злом станет более ярким. С Джонатаном и Дио я основал персонажей на дуализме света и тени, и использовал черно-белые контрасты в своих рисунках, чтобы отличить их друг от друга.
Но иногда различие между добром и злом может зависеть от взглядов ваших читателей. Как я становлюсь старше, я понимаю, что добро и зло не так легко разграничить, и я все больше интересуюсь причинами, почему люди делают плохие вещи.
В арке Steel Ball Run JoJo главный злодей - это глубоко патриотический президент Валентайн, и с этой точки зрения его заявленные цели могут быть более справедливыми, на самом деле я подозреваю, что его намерения совпадают с теми, что у наших лидеров в реальном мире. Но он готов жертвовать бессильными людьми, чтобы достичь справедливых целей, и эта часть его характера безусловно не прощается главным героям и читателям. Именно поэтому персонаж президента Валентайна никогда не сможет быть главным героем.
Герои сражаются в одиночку
Главный герой не только должен быть добродетельным, но и героем. И если есть один критерий для героя, то это быть одиноким.
Когда главный герой сталкивается с конечным дилеммой, это должна быть такая, которую может решить только он, и главный герой должен решить ее своими силами - что, в сущности, означает быть одиноким. В пятой истории JoJo, Vento Aureo, банда Буччеллати действует с единой целью, но они - это коллекция изгоев. Их связь - не лидер и последователи или братство, и когда они борются, они каждый стоят на своем.
Может быть, нет ничего более прекрасного, чем человек, который преследует что-то важное, независимо от одобрения общества, и даже если это означает одиночество. Лучшие герои похожи на Иисуса Христа; их могут хвалить некоторые, но они действуют не ради личной выгоды и рискуют умереть в уединении и одиночестве, и следуют зову правды в своих сердцах. Вот такие герои.
Ведущие роли Клинта Иствуда воплощают этот образ героя. Мой отец отвез меня на мой первый фильм Иствуда - «Хороший, плохой, злой» (1967) - когда я учился в начальной школе, и этот образ остался неизменным с тех пор, через «Грязного Гарри» (1971), «Непрощенный» (1992) и «Гран Торино» (2008).
В сущности, персонажи, которые не могут сражаться без помощи других, не могут считаться героями. Когда зритель видит, как кто-то втягивает других в бой, они не могут не подумать: «Эй, не полагайся на других, сделай это сам!» Даже когда союзники присутствуют, когда дело доходит до битвы, герои никому не могут полагаться. Иначе у них нет того, что нужно, чтобы быть героями.
Из моих персонажей, тот, кто наиболее ярко отражает идеалы героев ролей Иствуда - Джотаро Куджо из третьей истории ДжоДжо, «Звезда-путешественники». И так же, как Иствуд, прожектором проектирует приказывающее присутствие, подкрепленное интеллектом и дисциплиной. Как персонаж, основанный на этом образе, Джотаро также создает запугивающую фигуру, просто стоя с рукой в кармане.
Истории персонажей: секретный ингредиент
Когда я создаю нового персонажа, перед тем, как рисовать, я всегда пишу историю персонажа. Я делаю это уже более сорока лет, еще до того, как ДжоДжо появился на страницах манги, это что-то вроде тайного ингредиента шеф-повара. Это защищает от несоответствий в персонаже, например, если персонаж установлен как негодяй, но в бою он вдруг оказывается проворным.
Это похоже на то, как можно посмотреть на резюме человека и заметить пропуск между годами, вызвавший у вас вопросы о том, что этот человек делал в это время, или как сидячий порядок на свадебной табличке может многое рассказать о паре и их семьях - почему у этих родственников разные фамилии? Или: Я не знал, что у них столько братьев и сестер. Или: Сторона жениха и невесты действительно несбалансированные.
Точно так же написание истории персонажа может помочь вам визуализировать его невещественные черты. Критически важно, чтобы ваши читатели могли понять ваших персонажей с первого взгляда, и пока вы пишете историю персонажа, вы естественным образом формируете представление о том, как этот персонаж должен быть нарисован. Это может привести вас к истории. Например, когда вы найдете ответ на вопрос "страхи", у вас будет основа для истории ужасов в манге.
Я получил идею создания историй персонажей, услышав о подготовке голливудских актеров к своим ролям. Актер, играющий роль полицейского, может пойти в полицейскую академию и научиться двигаться и действовать, как настоящий профессионал. Зритель может мгновенно определить, что кажется естественным, а что нет, и актерам необходимо избегать выступлений, которые разрушат иллюзию. Но когда детали передаются реалистично, они становятся мощным инструментом для оживления роли.
В манге, если ваши редакторы должны спрашивать вас, кто такой персонаж, вы не правильно передали его характер. Чтобы этого избежать, вы должны иметь достаточное понимание персонажа для себя. Некоторые элементы тайны, конечно, допустимы, но вы должны иметь тщательное представление о том, каким человеком является персонаж.


Шестьдесят фактов, которые помогут обрисовать персонажей
Не все в листе истории персонажа окажется на страницах моей манги, но он служит необходимой основой для определения того, как персонажи будут реагировать на ситуации, в которые я их помещаю.
Мои истории персонажей включают примерно шестьдесят пунктов, охватывающих широкий диапазон тем. Я использовал типичное резюме в качестве шаблона, к которому постоянно добавляю дополнительные темы при необходимости, чтобы развить характеры моих персонажей.
Я начинаю с имени, возраста и пола, затем перехожу к основным данным, которые будут необходимы при создании их образа, таким как рост и вес. Другие темы, такие как дата рождения и группа крови, могут показаться незначительными, но могут помочь сформировать образ черт характера персонажей - рожденный летом, возможно, любит море; группа крови А, поэтому, вероятно, он заботится о порядке. Я также всегда включаю историю образования. Персонаж, который плохо учится, может быть хорошим источником гагового юмора, тогда как умный персонаж представляет другой набор опций - я могу подчеркнуть его заносчивую и высокомерную сторону или дать возможность проявить его сообразительность.
Я нахожу любимую музыку незаменимой, когда описываю черты характера персонажа, а также узнаю, есть ли у персонажа домашние животные - собака? Ящерица? - и как он относится к своим животным, что может повлиять на его личность и взгляд на жизнь. Важно также, кого персонаж восхищается. Если кто-то восхищается Клинтом Иствудом и хочет быть как он, то такой персонаж может начать использовать те же выражения. Отношения персонажа с матерью и отцом также являются важным элементом для определения его личности.
Чтобы ответить на все эти вопросы, вам нужно иметь знания и идеи, чтобы соответствовать им. Вещи, с которыми вы лично не знакомы, могут быть изучены наблюдением за окружающими вас людьми или даже чтением книг по медицинской науке и психологии - родители, которые ведут себя таким образом, могут иметь ребенка, который в конечном итоге станет таким же. Вы всегда должны записывать идеи, когда они приходят к вам, и любые разговоры, которые заставляют вас прислушиваться. Таким образом, вы можете потом это исследовать. Вам нужно приложить усилия.
Особые способности и финишные приемы: происхождение Стэндов
Когда я пишу JoJo, я часто думаю о Стэнде персонификации сверхъестественных способностей, распространенных в мире JoJo, еще до того, как придумаю остальное, что касается персонажа. Это значит, что первые записи в листе истории персонажа будут посвящены его особым приемам и способностям. Допустим, я придумал персонажа, который может останавливать время. Я начну с этого и увижу, куда это меня приведет. Нужно ли ему быть мускулистым, чтобы останавливать время? Может ли его прическа иметь что-то общее со временем? Как отношение к времени будет отражено в декоре его комнаты? И так далее. Некоторые персонажи в манге созданы, чтобы сражаться, и в таких случаях прошлые раны и хирургическая история становятся важными записями, которые могут указывать на слабости, которые они могут защищать или нет.
Когда я заполняю пробелы в истории персонажа, внешность, прическа и одежда становятся неразрывно связанными с личностью, и в конечном итоге я могу нарисовать персонажа, которого можно узнать только по силуэту.
Также мне приходится решать, в какой форме будет представлен Стэнд, и я рассматриваю абсолютно любые вдохновения, чтобы найти форму, которая соответствует его способностям. Иногда это может быть привычный предмет повседневного пользования, например, кофейная чашка. Для злодея я могу обратиться к чему-то, что создаст настроение духовного или необычного, например, африканским народным ремеслам.
К моменту, когда я заполняю все детали, я становлюсь очень привязанным к своим персонажам. Я даже плачу, когда некоторые из них умирают. Как автор, мне, возможно, следовало бы быть менее эмоциональным, но я не могу не чувствовать привязанности к персонажам, которых я создал со всей душой.
Персонажи могут меняться и быть удаленными
После того, как вы начнете писать и рисовать персонажа, вы можете заметить что-то, что хотите изменить. Если это произойдет, вы можете вернуться и пересмотреть историю персонажа, и конечно, если ваш рисунок не получается таким, каким вы его себе представляли, вы всегда можете вносить изменения.
Вы также неизбежно столкнетесь с тупиками на этапе написания истории персонажа. Если вы поймете, что персонаж не будет кому-то полезен, вы можете сделать чистый разрыв. Это означает только рождение нового персонажа.
Если у вас большой каст персонажей, вы можете считать создание историй для каждого из них утомительным, но именно эти листы помогут вам избежать механических действий. Если создание персонажей становится рутиной, ваша манга может стать тоже рутинной, и ваши читатели подумают, что вы создаете только один тип персонажей. Без историй персонажей вы можете попасть в шаблон, и это может стать концом.
Создание образца на основе себя и ваших друзей
Если вы хотите стать мангакой, то создание истории персонажа - еще один навык, который вам нужно практиковать. Прежде чем создавать лист для своих персонажей, попробуйте создать несколько на основе:
● Себя
● Ваших друзей, знакомых и семьи
● Ваших героев
Допустим, вы создаете лист на себя. Это требует некоторого самоанализа, которого вы, возможно, не привыкли делать. Какой я человек? Что мне нравится? Чего я боюсь? И так далее. Но по мере заполнения каждого бланка должен начать формироваться персонаж.
Во время этого процесса необходимо убедиться, что вы перечисляете как сильные, так и слабые стороны.
Когда вы создаете лист на своего героя, возможно, вам будет трудно мыслить о каких-либо его недостатках. Однако, думая о характерных чертах, к которым вы стремитесь, вместе со слабостями этого персонажа, вы создадите трехмерный образ.
Эти недостатки ведут к страданию, и ваш персонаж будет пытаться их преодолеть.
Самая важная часть создания персонажа - это оставить ему место для роста. Показывая усилия вашего персонажа, вы изображаете его рост как личности. Это переносится на историю, но об этом я расскажу в следующей главе.
Как сделать своих персонажей отличающимися друг от друга
Когда вы впервые начинаете создавать персонажей с помощью этого метода, первые два или три, вероятно, придут легко. Но вызов возникает с четвертым и следующими; они, скорее всего, будут слишком похожи на первые три. Чтобы улучшиться, вам нужно будет работать, чтобы сделать более глубокие наблюдения и сильные воспоминания о вашем окружении и чтении. Я нахожу, что консультирование различных форм "популярного" гадания, таких как гороскопы крови и зоологическое гадание (добутсу уранай), может быть очень поучительным.
Во время этого шага процесса вы должны сначала твердо овладеть характером вашего главного героя, иначе все остальные персонажи также будут неопределенными.
Основной способ отличить ваших персонажей - это определить вашего главного героя, а затем сделать так, чтобы ваши другие персонажи не перекрывались. При заполнении их листов истории просто используйте разные ответы; например, если ваш главный герой имеет кровь типа А, то у вас должна быть поддержка, которая имеет кровь типа В или О.
При создании второстепенных персонажей также важно, чтобы они создавали химию и контраст с главным героем. Если ваш главный персонаж жизнерадостный и обладает сильным чувством справедливости, второстепенный персонаж может быть темный и хладнокровный, с кривым взглядом на мир. В моей первой опубликованной манге "Poker Under Arms" я рисовал антагониста в таких стилях, которые контрастировали с главным героем - черные волосы против белых, светлая рубашка против темного пальто, без шляпы против шляпы, широкие брови против узких и т.д.
Это остается верным, если у вашей манги есть большой ансамбль персонажей; просто продолжайте обеспечивать различную привлекательность ваших второстепенных персонажей по сравнению с главным. В плане типа телосложения, некоторые могут быть полными, некоторые худыми, некоторые мускулистыми, некоторые высокими, некоторые короткими и так далее. У вас есть полная свобода. Даже может быть интересно создать персонажа, который почти идентичен вашему главному персонажу за исключением нескольких незначительных отличий.
Создавая своих персонажей, вы не обязаны подходить к вашему главному герою и второстепенным ролям по-разному. Основное отличие заключается в том, что второстепенные роли не имеют тех же ограничений, что и главный герой. В то время как нельзя допустить, чтобы ваш главный герой стал непопулярным у читателей, второстепенные персонажи могут быть коварными или чем-то подобным. Вы можете свободно делать их нелюбимыми или даже противными. Удивительно, но такие персонажи иногда становятся самыми популярными. Вам лишь нужно быть осторожным, чтобы не дать второстепенному персонажу засиять ярче вашего главного героя.
Как использовать второстепенных персонажей
Основной способ работы с второстепенными персонажами - заставить их преодолеть свои недостатки. Таким образом, можно связаться с читателями. Например, одиночный персонаж, которому трудно заводить друзей, постепенно может находить друзей. Еще один распространенный шаблон - антагонист, который постепенно становится другом главного героя.
ИИногда побочные персонажи могут развиваться в неожиданных направлениях. Мой персонаж Рохан Кишайбе, появляющийся в четвертом акте JoJo's Bizarre Adventure, а также в других работах, изначально не был задуман как важный персонаж, но когда я начал его рисовать, мне понравилось, как он получился, и я начал использовать его в истории чаще. В процессе проектирования я достаточно развил его, чтобы убедиться, что его личность, причуды или визуальный дизайн не совпадают с главными персонажами Джоске или Коичи, но личность Рохана расширилась благодаря другим элементам истории, таким как город Морио, где живет Джоске, и дружба, которую нашел там Рохан.
Имена с ритмом
При создании листов с историей вы должны выбирать имена для своих персонажей с большой осторожностью, так как их имена могут определять направление их развития. Как и при выборе имени для ребенка, придумывание имени для персонажа может быть самостоятельным увлекательным занятием. Но стоит помнить, что необычные имена могут отражать стиль и ценности родителей.
Однако после сотен имен это перестает быть просто игрой. Если вы просто выбираете имена с иероглифами, которые вам нравятся, то после множества персонажей вы наверняка упадете в шаблонность. Вам нужно внести в процесс художественность, как это было с Noriaki Kakyoin, где я использовал название местности в Сендай, городе с духом родины.
Иногда вы можете хотеть дать имена, которые намеренно похожи друг на друга. Если у Рохана (f) был бы брат, я мог бы перебирать иероглифы в словаре, чтобы найти связанный иероглиф (возможно, что-то, что разделяет "F"), чтобы показать, что они братья. Другой метод - использовать похожие по звучанию имена, как Оинго и Боинго в третьей истории JoJo.
Я обычно не намеренно даю своим злодеям звучащие зловеще имена, но многие злодеи в манге имеют имена, например, Матаро ( "дьявольский мальчик"), которые вызывают ассоциации с смертью, тьмой и подземным миром. Вы также можете использовать имена, которые звучат по королевски, например, что-то-штейн или что-то-берг, для персонажей, которых вы хотите сделать элитой. Старайтесь быть осведомленными о том, какое впечатление производят потенциальные имена.
Как нарисовать персонажа: Джотаро Куджо
Самый популярный из моих главных персонажей - Джотаро Куджо, главный герой третьей истории JoJo - "Stardust Crusaders".
Когда я начал работать над этой историей, моя главная цель заключалась в создании персонажей с различными личностями по сравнению с персонажами первых двух историй, поэтому я сузил фокус первой главы на самого Джотаро. На его листе истории персонажа я написал, что его отец был японским джазовым музыкантом, а мать - дочерью Джозефа, Холли Джоестар. За исключением короткой сцены с таинственным гробом из конца первой истории, которую я включил, чтобы предвосхитить возрождение Дио, содержание листа истории Джотаро, включая его семейную историю, составило всю первую главу "Звездных пыльных крестовых походов".
Для этой открывающей главы мое единственное забота была о том, как развить персонажа и его историю. Это начинается с его детства, когда он был послушным и очаровательным и говорил такие вещи, как "Ничего нет вкуснее, чем ваша еда, мама". Когда он вырос, он начал говорить вещи вроде "Заткнись! Не можешь отойти от меня, женщина?!" После этого мы находим его в камере тюрьмы. Эти первые три страницы оставили много вопросов открытыми для читателей, но как создатель я чувствовал себя уверенно, что история движется в правильном направлении.
Для того, чтобы ограничить свои насильственные способности, выходящие за его контроль, Джотаро сажает себя в тюрьму и даже пытается покончить с собой, но неизвестная сила останавливает его. Это необычное открытие является прекрасным примером мира JoJo. Кроме того, чем более безопасной была тюрьма, тем больший вес имели бы действия Джотаро, поэтому я уделил большое внимание рисованию ячейки с крепкими металлическими прутьями и другими подобными деталями.
Первая и вторая истории JoJo происходят в 1888 и 1938 годах соответственно. Для третьей истории я продолжил события в 1988 году, ровно через сто лет после первой части. Я нарядил Джотаро в школьную форму типа гакуран, чтобы сразу же стало ясно, что окружение современное, а Джотаро - бедняк.
Это пример того, как я передаю несколько кусочков информации через способ, которым я рисую персонажей и настройки, и я сделал то же самое для сцен с молодым Джотаро и его семьей. Первая и вторая истории происходили за границей, но, изображая дом Джотаро как типичный японский дом, я мог сообщить читателям, что эта история происходит в Японии, не объясняя этого отдельно.
Имя Джотаро объединило мой стиль именования JoJo с значением «преемник» или «наследник». Для сравнения с главными героями серии до этого момента, Джонатан из первой истории был человеком справедливости в очень традиционном смысле, а Джозеф из второй истории был веселым и ярким. В отличие от них, Джотаро скрывал свои эмоции; нет криков удивления или громкого смеха. Я старался изображать его как можно более бесстрастным. Я взял на вооружение свой идеальный образ героя, Клинта Иствуда, и дал ему экономию движения и присутствие, которое можно ощутить, просто когда он стоит. Я продолжал эту характеристику во всей третьей части.
Джотаро был выше ростом, и у него было больше ощущения веса, чем у моих предыдущих героев, но я установил это в характеристиках персонажа, и все, что мне нужно было сделать, это изобразить его так, как я уже решил. Я сделал его таким высоким, чтобы вызвать ощущение фантастического, в то время как его школьная форма представляла повседневность.
При создании нового персонажа первым делом нужно решить его мотивации, но мотивации Джотаро появляются в манге только в седьмой главе, когда его мать, Холли, оказывается в опасности из-за возрождения Дио. Джотаро обычно мало обращает внимания на свою проблемную мать, но когда она обрушивается, он вынужден взять на себя ответственность. Внешне грубый молодой человек раскрывает доброту, которая скрывается внутри.




Сильные персонажи - ключ к сериализации
Закрывая эту главу, я хочу подчеркнуть, что персонажи являются неотъемлемой частью сериализованной манги, а сериализованная манга абсолютно необходима для устойчивой карьеры мангаки.
Когда я дебютировал с Poker Under Arms, реакция редакторов была просто: "Мы не можем сделать это сериалом". Хотя я наконец-то пробился в индустрии, редакционная команда хотела мангу, которую можно было бы сериализовать. Я понял, что написанные мною ранее короткометражки, основанные на напряженности, не пройдут, и снова оказался перед стеной.
Триллеры не работают по одной причине: самый важный компонент сериализованной манги - это наличие привлекательного главного героя, но в жанре триллеров уделяется большое внимание истории, а их персонажи, как правило, слабые. Я намеренно решил дебютировать с вестерном, потому что немногие другие мангаки их делали, но я чувствовал, что эта выборка немедленно отметила меня как что-то странное, и что меня уже считали неспособным создавать сериалы.
Я любил работы в жанрах мистики, триллеров, историй про ниндзя и так далее - и не только в манге, но и в кино и книгах. В них сначала происходит насильственный конфликт, а затем появляется объяснение его причин. Но такие работы не являются легко усваиваемыми хитами. В то время популярными были "Звездные войны" (1977), но мне больше нравился "Кэрри" (1976) и ее история о девушке со сверхъестественными способностями, которая жестоко мстит своим родителям и обидчикам. Я отлично понимал, что то, что мне нравится, и то, что становится большими хитами - это две разные вещи. Но даже зная это, я не мог отказаться от желания оставаться верным вещам, которые мне лично нравились и которые я считал хорошими, и не следовать тому, что было модным в то время.
Зарабатывать на жизнь работая мангакой
Скоро после моего дебютного произведения я понял, что манга, которую я создавал, не могла стать сериалом, и быстро узнал, что если я не могу создавать сериалы, я не могу зарабатывать на жизнь как мангака.
В то время мангак мог зарабатывать примерно 3 500 иен ($18, или около $45 в 2017 году) за страницу, что после налогов составляло около 3 000 иен ($15, или около $40 в 2017 году). "Poker Under Arms" состояла из тридцати одной страниц, что давало всего около 100 000 иен ($450, или около $1 200 в 2017 году). Но даже с таким небольшим количеством страниц, на создание манги уходит значительное количество времени. Я потратил на работу над "Poker Under Arms" около месяца, но перспектива заработка всего 100 000 иен в месяц была явно неприемлемой.
Работа на неполную ставку при создании манги была вариантом, но если я хотел считать себя мангакой, я хотел смочь обеспечивать себя своим ремеслом одним.
Я попытался мыслить аналитически о том, что мне нужно было делать. То, что я хотел делать в мире, который мне нравился, не очень подходило под крупные хиты. Но если я хотел зарабатывать на жизнь как мангака, мне нужно было стать тем, кто может приносить прибыль своим издателям. Идеально, я смог бы создать хитовую мангу в рамках того, что мне нравится, но моя первая цель заключалась в создании чего-то устойчивого и надежного, что могло бы меня содержать. После того, как я это сделаю, я буду находить время между дедлайнами, чтобы работать над небольшими проектами по моим увлечениям.
В то время самые популярные мангаки создавали свои крупные проекты примерно в свои поздние подростковые годы, например, дуэт Yudetamago, который дебютировал в шестнадцать лет, или Ёичи Такахаши, который создавал «Капитана Цубасу», когда ему было около девятнадцати лет. Это означало, что, начиная свою карьеру в двадцать лет, я был довольно поздно в игре. Когда я сравнивал себя с этими талантливыми создателями, я не мог позволить себе просто сидеть без дела. Меня толкало ощущение срочности: мне нужно было как можно скорее получить серию в Shonen Jump.
Шерлок Холмс, Ангел-хранитель
Нахождение пути от написания короткой манги, основанной на напряжении, к созданию сериала было процессом проб и ошибок. Но я знал, что не могу просто взять кого-то уже популярного в качестве протагониста, потому что мои редакторы не проявят интерес к чему-то знакомому. Преодоление этого препятствия стало моей следующей целью.
Наконец, я придумал персонажа, который казался мне подходящим, когда создал Cool Shock B. T., который стал моей первой сериализованной мангой.
На базовом уровне мангу можно было сравнить с Шерлоком Холмсом, где главный герой B.T. играл роль Холмса, а его друг Коичи – Ватсона. Я имитировал структуру доктора Ватсона в качестве повествователя и использовал Коичи, чтобы продвигать сюжет. В "Poker Under Arms" я также использовал повествователя, чтобы продвигать сюжет, и в "Cool Shock B. T." я думал, что позволить Коичи выступать в роли повествователя углубит ощущение тайны, окружающей B.T., и привлечет интерес читателей.
Я сделал B.T. различным от Холмса, сделав его пацаном-бандитом. Подобно Холмсу, B.T. - гений, использующий свой ум, чтобы победить злодеев, но в моей версии главный герой - плохой парень, использующий свой интеллект, чтобы превзойти своих противников и побеждать благодаря хитростям. Я стремился к теме, где зло побеждает зло.
В то же время я занялся ролями антагонистов, которые обычно мотивированы понятными концепциями, такими как жадность или раненой гордыней, и заполнил их более необычными персонажами, чьи мотивы были труднее понять. B.T. был опубликован в 1980-х годах на фоне растущей волны жестоких, непонятных преступлений, что привело к тому, что такие персонажи чувствовались современными и новыми.
Сопротивление Дьявольскому мальчику
B.T. был первоначально опубликован в формате одной главы, но я задумал его как серию. Тем не менее, мне было трудно получить разрешение на переход к более продвинутой стадии, и это заняло около двух лет, прежде чем мне это удалось.
Основной причиной этого было сопротивление редакционной команды. Ни одна другая манга в Shonen Jump не представляла собой персонажа, нарушающего правила, как B.T., и это было вызовом, который я хотел принять. Но ответ, который я получил, был тот, что "дьявольский мальчик" не имеет места в журнале shonen манги, придерживающемся принципов "дружбы, усилий и победы". Даже имя B.T. было предметом разногласий. Используя две английские инициалы, я стремился к созданию атмосферы таинственности и свежести, но редакторы просто не могли понять этого.
Но то, что моя манга была основана на классическом произведении, как Sherlock Holmes, дало мне особую уверенность, и я подумал, что если они критикуют мою мангу, не понимая, откуда я иду, они, должно быть, неправы. Я чувствовал, что сэр Конан Дойл был со мной рядом, и продолжал рисовать серию и создавать запас историй, не имея возможности для публикации серии. Если бы мне не было дано разрешение, они никогда не увидели бы свет. К счастью, редактор, назначенный на меня, понимал мою линию мышления и был моим настойчивым сторонником. В конце концов, усталые от постоянных отказов редакторы уступили, и B.T. наконец получил свою серию.
Как я узнал правильный путь создания успешного манги
Хотя я, наконец, начал свою первую сериализованную мангу, Cool Shock B.T. не стал популярным. Веря в то, что мои персонажи и история достаточно хороши, я боролся с вопросом, почему читатели не принимают мою мангу. После результатов опроса, проведенного после третьего появления B.T., даже мой поддерживающий редактор потерял уверенность в продолжении серии.
Но другой опрос, посланный после последней главы тогда еще не законченной серии, показал, что читатели высоко оценили ее финал. Несмотря на то, что серия длилась всего десять выпусков, B.T. был горько скучен многими читателями.
Я встретился с моим редактором, чтобы выяснить, в чем заключается разница между последней главой серии, которая в целом была встречена равнодушно. Мы пришли к выводу, что это связано с появлением сильного антагониста - в данном случае, жуткого рыжего мальчика. Мальчик появляется без предупреждения и осуществляет беспощадные козни, которые приводят семью Коичи в ужас и отчаяние. До этого момента, антагонисты B.T. были всегда большими мужчинами, представляющими физическую угрозу, но этот жуткий мальчик обладал беспощадным умом, который мурашил B.T., который сам был гением обмана. B.T. получил своего первого достойного оппонента. Увеличенное напряжение заставило читателей вовлечься в конфликт между ним и жутким рыжим мальчиком.
Еще одним важным отличием было то, что в последней главе Б.Т. сражался впервые ради своего друга. Б.Т. все еще использовал нечестные трюки, чтобы победить своего оппонента, но я дал ему мотивацию сражаться за друга и тем самым привел его в соответствие с королевской дорогой шонен-манги. Я думаю, что дружба между ними естественным образом развивалась на протяжении нескольких историй. В каком-то смысле, на начальном этапе я вынуждал истории, но к концу Б.Т. сражался, чтобы защитить своего друга, как будто альтернативы не было.
«Cool Shock B.T.» был закончен, но благодаря популярной последней главе я получил глубокое понимание того, как создавать популярную мангу. После этого я уехал из Сендая в Токио, и моя карьера и путь мангаки начались с новой силой.