Когда сюжеты становятся проблемой

Когда я описывал четыре основные составляющие структуры манги, я написал: "Манга может преуспеть только на основе персонажей или сеттинга", но я не могу вспомнить мангу, которая бы существовала только благодаря своей истории.

Манга, созданная только на основе сюжетных развитий, вероятно, окажется похожей на детективную историю типа "запертой комнаты", где главной целью является разгадка трюков, загадок и битв умов. Заметные персонажи, как правило, ограничены детективом и преступником, и они часто кажутся одинаковыми с персонажами в бесчисленных других книгах. У этих работ может быть недостаток в "неподвижных" персонажах. Позвольте мне объяснить, что я имею в виду.

В шонен-манге персонажи часто ведут историю в разные направления. Возьмем Kindaichi Shonen no Jikenbo (Дело ведёт юный детектив Киндаичи), который был сильно вдохновлен классическими детективными романами. На первый взгляд, манга кажется сосредоточенной на своей истории. Но на самом деле главный герой, старшеклассник по имени Хадзимэ Киндаичи, является внуком Косукэ Киндаичи, знаменитого вымышленного частного детектива в Японии, а истории сосредотачиваются на его семейном наследии, его взаимодействии с друзьями и на то, как он расследует дела. Шаблон заключается в том, что история работает на благо персонажей.

Нужно избегать обратного случая, когда персонажи меняются, чтобы соответствовать истории.

Допустим, у вас есть главный герой, который, давайте назовем его А, родился в Шиндзуку и обожает этот район. Если вы напишете историю о том, что происходит в Осаке, городе, который не имеет никакого отношения к главному герою, вам придется придумывать выдуманные и натянутые объяснения, почему А находится в этом городе, который ему неинтересен. Если ваш персонаж любит Шиндзуку, естественным местом для него будет Шиндзуку. Другими словами, персонаж определяет сюжет. Не наоборот.

Я не говорю, что нельзя создать мангу, основанную на истории и головоломках, наподобие романа-детектива в изолированной комнате. Я даже думаю, что это может быть интересно. Но знайте, что, выбрав путь, противоречащий королевской дороге манги, вы будете бросаться в бой с самим собой.

                                                                   Персонажи подвержены влиянию изменения времени.

До сих пор я говорил, что манга может существовать без истории, и что манга, сфокусированная только на истории, не является королевской дорогой. Тем не менее, я всё еще считаю, что манге нужны истории.

Это происходит потому, что манга без историй имеют свои слабости. Когда манга полностью зависит от своих персонажей, тем больше эти персонажи покорят мир, тем более устаревшими они становятся со временем. Это происходит потому, что персонажи отражают время, в которое они были созданы.

Определенно персонаж ориентированной манги "Чудесный мир Сазаэ-сан" была написана более полувека назад. Если бы вы читали оригинальные выпуски сейчас, некоторые части казались бы бессмысленными, и некоторые из смыслов были бы полностью потеряны. Если персонажи ориентированной манги не обновляются, чтобы соответствовать изменяющимся временам, им будет трудно выжить.

Если вопрос в том, как создать мангу, которая будет читаться в течение поколений, то ответ - это история. Аниме-версия "Сазаэ-сана" смогла продолжаться на протяжении десятилетий, потому что добавляются новые эпизоды, которые постоянно обновляют шоу, чтобы оно стало более современным. Эти эпизоды объединяются в непрерывную историю, которая оживляет серию. "Кочикаме" начал свой первый сериал в 1970-х годах, и можно сказать, что причина, по которой манга все еще может поддерживать главного героя, Рё-сана, заключается в том, что добавляются новые эпизоды, которые обновляют Рё-сана как персонажа. Если вы сравните Рё-сана в сегодняшней манге с тем, который был в начале серии, я думаю, разница в тональности и чувствах будет заметна.

Сейчас очень популярны несерьезные японские персонажи-маскоты yuru-chara, созданные для оживления туризма и развития местной экономики в городах по всей Японии. Большинству из них не уделяется внимание к их историям, поэтому они скорее всего станут устаревшими. Те, кто становятся популярными персонажами, такие как Кумамон и Фунасси, получают множество интересных историй и сюжетных дуг в различных медиа и мероприятиях.

Когда дело доходит до создания манги, понятие "эпизодов" играет невероятно важную роль. В отличие от общей сюжетной линии, которая продолжается на протяжении всего сериала, эпизоды являются завершенными в каждом выпуске. Они играют гораздо более важную роль, чем направление общей сюжетной линии, захватывая сердца и разумы читателей.

Допустим, у истории есть цель победы над немезисом. Если процесс достижения этой цели заключается, скажем, в простом следовании по одной длинной дороге или жестоком тренинге, то читатели, вероятно, перестанут читать историю до ее конца. Но если путешествие наполнено эпизодами различных встреч и битв, читатели будут все более мотивированы следовать за историей до ее завершения.

Эпизоды - это то место, где вы создаете ситуации, которые вы думаете, что ваши читатели захотят прочитать, с вашими персонажами, которые сталкиваются с препятствиями и отправляются в приключения. Эти эпизоды затем соединяются в одну историю. Даже персонажи, родившиеся в 1960-х годах, могут оставаться свежими десять или даже сто лет спустя, если сильный сюжет захватит их и заставит читателя следовать за ними.

Классические манги, которые продолжают читаться через поколения, все разделяют единство персонажа и истории. Это то, что я называю золотым путем манги.

                                                                       Неизменяемое правило написания истории

Теперь, когда я, надеюсь, убедил вас в том, что история незаменима для манги, давайте перейдем к тому, что составляет хорошие истории и как их создавать.

Любая манга, которая может считаться знаменитой, а также любой роман или фильм, будут иметь общие элементы истории, которые никогда не перестанут увлекать аудиторию. Базовую версию этой структуры можно описать как ki-shō-ten-ketsu, или введение (ki), развитие (shō), поворот (ten) и разрешение (ketsu). Давайте использовать боевую мангу в качестве примера.

● Введение: Представление главного героя читателю. Важно, чтобы главный герой появился как можно быстрее. Читатель не должен думать: "Когда же главный персонаж появится?"

● Развитие: Главный герой сталкивается с антагонистом или каким-то трудностями и т.д.

● Поворот: Главный герой взбирается на вершину, чтобы противостоять вызову, но дополнительная проблема создает дилемму. В этой части истории главный герой пытается атаковать антагониста/преодолеть трудности, но трудности только накапливаются, и читатели продолжают перелистывать страницы, чтобы узнать, что случится с главным героем.

● Конец: Победа или другой счастливый конец.

В этом примере я значительно упростил структуру истории ki-shō-ten-ketsu, но это основа любой боевой манги, где главный герой сталкивается и побеждает своих противников.

Из этой одной базы - введение, развитие, поворот, разрешение - могут рождаться бесконечные вариации. Может быть ki-shō-ten-ten-ten-ten-ten-ketsu, где героя одолевают одна препятствие за другим, или ketsu-ki-shō-ten, где концовка раскрывается сначала.

Вы можете начать сцену, в которой падший герой показан на первой странице, чтобы дать предварительный просмотр того, что произойдет. Этого может быть достаточно, чтобы заинтересовать читателя и заставить его задуматься: «Это что-то новое. Что же случилось, чтобы привести к этому моменту?» и захотеть перевернуть страницу.

Творцы, которые умышленно отказываются от всей структуры ki-shō-ten-ketsu - например, создавая мангу, которая изображает только повседневную жизнь своих персонажей, все еще могут создавать шедевры, но только если это делается с определенной целью и знанием этой структуры. Без исключения, вы должны иметь ki-shō-ten-ketsu в голове, когда создаете свои истории. Это неизменное правило написания историй.

                                                Впитывайте Ki-shō-ten-ketsu из своей повседневной жизни

Структура "ки-сё-тэн-кецу" - это способ мышления, который вам нужно осознать в повседневной жизни, чтобы он стал чем-то, о чем нужно думать, а скорее похож на своего рода мускульную память. Когда вы создаете мангу, вы не будете останавливаться на каждом этапе процесса, чтобы думать: "Эта часть - введение", "Здесь начинается развитие" и т. д. Если вы хотите стать профессиональным мангакой, вам нужно наблюдать за жизнью вокруг вас, чтобы усвоить структуру "ки-сё-тэн-кецу".

Я хочу, чтобы вы осознали наличие "ки-сё-тэн-кецу" не только в манге, но и в жизни, в повседневности. Даже обычный обед может стать примером этой структуры. В начале идет закуска (ки), затем блюдо из макарон (сё), основное блюдо придает ему значимость (тэн), а десерт завершает обед (кецу). Каждый шаг объединяется, чтобы рассказать историю. Любовь тоже подходит под этот шаблон. Два человека встречаются (ки), влюбляются друг в друга (сё), сталкиваются с трудностями в отношениях (тэн), затем живут счастливо до конца своих дней или расходятся (кецу).

Спорт предоставляет хорошие примеры структуры истории в повседневной жизни. Каждый матч развивается по структуре "ки-сё-тэн-кецу". Судейский свисток говорит о начале игры (ки), появляется противоположная команда и игра строится в неопределенности (сё), команды представляют друг другу препятствия в циклах атаки и защиты (тэн), и победитель выходит на свет (кецу). Если вы посмотрите на это с этой точки зрения, спортивная манга естественным образом соответствует этой структуре с самого начала.

Я хочу, чтобы вы проснулись к присутствию ki-shō-ten-ketsu вокруг вас. Затем, если вы сможете внедрить это в свое сознание, у вас не будет проблем с включением этой структуры в ваше письмо.

                                                                                 Правило взлетов и падений

Когда вы освоили основные структуры истории, вам следует быть осторожным с правилом взлетов и падений.

Я хочу, чтобы вы визуализировали горизонтальную базовую линию, на которой будете измерять подъем или падение эмоционального состояния или обстоятельств вашего главного героя. Ранее я упоминал о важности того, чтобы ваши персонажи всегда развивались, но особенно в shonen-манге ваши главные герои всегда должны подниматься вверх, стремительно расти и расти еще, чтобы создать хит. В контексте спортивной манги герой может начать с турнира на районном уровне, затем перейти на государственный, а затем на национальный уровень, поднимаясь, чтобы принять вызов более сильных и сильных противников. Это идеальный пример всегда взлетающего сюжета.

Общий подход к схваткам в боевых мангах - всегда повышать ставки и создавать вопрос о том, насколько это пойдет. Если герой делает это, враг делает то; если герой атакует так, враг контратакует так. Это постоянное накопление может показаться инфляционным пузырем, который обязательно лопнет, но если вы прочитаете любую успешную мангу, вы должны понять, что на основном уровне главный герой всегда поднимается.

Идеальный паттерн заключается в том, чтобы главный герой преодолевал все более сложные испытания по мере перелистывания страниц, и эти испытания заставляют читателя верить, что герой может проиграть, но в конце концов он всегда выигрывает. Успех истории будет зависеть от того, какие хорошие идеи вы найдете, чтобы поддерживать это положительное движение.

                                                                         Протагонист всегда поднимается

Независимо от того, работаете ли вы в длинной или короткой форме, когда дело доходит до истории, два железных правила заключаются в следовании структуре ki-shō-ten-ketsu и тому, что ваш главный герой всегда поднимается. Даже если вы меняете структуру на ki-shō-ten-ten-ten-ten-ketsu, на каждом этапе ваш главный герой всегда должен расти.

Я воспользуюсь первой частью JoJo, "Phantom Blood", как примером. В начале главный герой - Джонатан - молодой человек, у которого счастливая жизнь в благородной семье, но его враг - Дио - убивает его собаку, посягает на его девушку и ставит его перед одной трудностью за другой. Если мы смотрим на этот график, Джонатан находится здесь на отрицательной стороне.

Если вы читаете эту историю в графическом романе, то этот раздел не является очень большой частью всего произведения, но в еженедельном журнале манги каждой манге предоставляется только девятнадцать страниц в выпуске. Это означает, что Джонатан оставался на этой отрицательной стороне в течение двух или трех недель. Это может быть тяжело для еженедельной манги, и, конечно же, читатели не приняли это и я чувствовал их растущее недовольство постоянно битком находящимся на протяжении всего времени главным героем. Когда выпуск заканчивается ощущением поражения, эмоции читателей остаются на отрицательной стороне вместе с главным героем, и это отражается в результатах опроса читателей. Вы получите лучшие результаты, если завершать каждую неделю какой-то победой, если это возможно.

Но имейте в виду, что в то время я намеревался начать историю с того момента, когда Дио вторгается в мир Джонатана, и начать с отрицательной точки, из которой Джонатан взойдет. Хотя читатели провели около месяца, думая: "Этот 'герой' просто все время проигрывает!", в то время как они, вероятно, испытывали трудности в чтении, я рисовал эти главы, надеясь, что они будут продолжать читать для того, чтобы увидеть взлет.

Кстати, Дио также движется в направлении роста, как Джонатан. Дио принимает и принимает свою злую природу и следует своему темному пути без колебаний. Другими словами, как Джонатан, так и Дио живут жизнью, отдавая все, что у них есть, и оба всегда поднимаются по личной траектории. Насильственные столкновения между этими восходящими силами добра и зла являются основой серии JoJo, и хотя герои и злодеи всегда меняются, эта основа осталась неизменной от первой части и до сегодняшнего дня.

                                                                            Ограничения формата турнира

Для создания сценария, который постоянно развивается, мангаки 1980-х обратились к формату турнира. В турнире у вас есть первый бой, затем второй, третий и так далее, каждый против противников, которые тоже поднимаются через свои победы. Читатели могут ожидать, что этот подъем продолжится до самого верха. Известными примерами являются Ultimate Muscle и Dragon Ball, и это надежная структура, которая практически гарантирует успех.

Но формат турнира не идеален. Как и в экономическом пузыре, проблема заключается в том, что происходит после достижения вершины. После достижения вершины начинается следующий турнир снова снизу. Мангака не хочет оказаться в ситуации, когда ему придется столкнуться с повторением одной и той же истории. А если создатель все же попытается продолжить историю, результат будет казаться чрезвычайно вынужденным. С творческой точки зрения, начав снизу и построив историю до вершины, вы не можете все разрушить и начать сначала, и все же суметь пройти через трудности построения истории снова, когда вы уже ощутили восторг от вершины.

Предполагая, что вы не планируете остановить мангу в конце турнира, ваш единственный вариант продолжения - это падение после победы и еще один бой за звание победителя. Но это противоречит правилу всегда растущей кривой и не приведет к манге золотого пути.

                                                                   Почему читатели оценили Stardust Crusaders

В период популярности турнирных манг, я мог наслаждаться ими как читатель, но не мог не задаться вопросом с точки зрения создателя, что делать мангаке после достижения вершины турниров. В то время JoJo испытывал затруднения в опросах читателей, и люди даже предлагали мне добавить турнирную структуру, чтобы я мог набрать популярность.

Но тематически JoJo напоминает о передаче эстафеты через поколения. Если Джонатан поднимается на вершину какого-то турнира, что будет делать следующее поколение? Любое падение идей противоречит королевской дороге к сёнен манге.

Я обдумал, как я мог бы сохранить этот подъёмный ход без использования турнирной структуры. Я придумал путешествие, как долгосрочный телесериал Mito Kōmon, или как настольная игра, где каждый шаг вперед сопровождается борьбой с врагом. Я использовал эту структуру для третьей части, Stardust Crusaders.

На каждом шагу сражается враг, но каждый следующий враг не обязательно должен быть сильнее предыдущего; это избавляет от инфляционного увеличения силы в каждом бою следующего за предыдущим, которое свойственно турнирной структуре. Теперь, если бойцы не всегда увеличивают свою мощность, то где этот позитивный движущийся вперед момент? Протагонист и его союзники приближаются к своей цели, и они всегда движутся вперед. В Stardust Crusaders главный герой Джотаро и его союзники борются с многими противниками, когда направляются к своему последнему врагу, теперь известному как ДИО. Потому что они никогда не поворачивают назад, история никогда не движется в отрицательном направлении.Я считаю, что “Stardust Crusaders" удалось избежать застоя, который часто встречается в манге, потому что я смог соблюсти правило постоянного роста, не копируя других мангак.

                                                                      Слабые враги: неортодоксальный метод

Как и турнирная структура, структура путешествия имеет свои недостатки - несмотря на то, что каждое место может изменяться, встречи могут стать слишком похожими. Важно сделать похожие события все еще свежими.

В Stardust Crusaders я менял битвы, не делая каждого противника сильным, а иногда использовал слабых противников. Поскольку нет ощущения удовлетворения от легкой победы, я компенсировал физическую слабость, делая противников более коварными и пугающими. Идея заключалась в том, чтобы эти битвы предлагали другой вызов, чем просто сила, борющаяся с силой. Первым из этих противников был Ebony Devil (Стэнд Дево-проклятый), чья сила и скорость оставляют желать лучшего, но чьи атаки становятся более мощными по мере увеличения ненависти Дево. Благодаря победам над более разнообразным рядом врагов, Джотаро и его союзники растут как физически, так и морально.

Их финальная битва с DIO, их самым сильным противником, ждет их в конце их путешествия. Чтобы читатели могли насладиться напряжением каждого момента на пути, я только в силуэте изображал лицо DIO и не раскрывал его до конечной битвы. Я опасался, что если бы показал его лицо раньше, читатели слишком бы отвлеклись на неизбежное противостояние и стали бы менее эмоционально вовлеченными в предыдущие битвы.

                                                                Столкновение со стеной: неудачный шаблон

Что же насчет шаблона, когда главный герой находится на положительной траектории, затем сталкивается со стеной и проигрывает, делает один шаг назад? Я думаю, что и это не очень хорошо.

Я перейду к примеру из кино, а именно к "Битве Титанов 2" (2013), продолжению фильма 2010 года о гике, который пытается стать настоящим супергероем. Одним из персонажей, которого я особенно полюбил, был супергерой по имени Хит-Герл. Но в сиквеле к популярному фильму Хит-Герл бросает борьбу с преступностью и возвращается к обычной жизни. История, подобная этой, только раздражает зрителей, которые будут думать: "Вернись к тому, чтобы быть Хит-Герл! Мы не хотим видеть, как ты не являешься Хит-Герл. Все знают, что ты вернешься к своей роли в конце". Как и ожидалось, она в конце концов возвращается к своей роли борца со злом, но все, что это делает, это возвращает ее на точку отсчета. И это не очень волнующе смотреть.

Я думаю, создатели того фильма, вероятно, хотели показать, что она проходит через обычные проблемы подростков, но они должны были найти способ включить эти элементы в ее движение вперед как персонажа. Независимо от того, насколько это сложно, такая работа необходима. Если вы закончите просто на начале, зрители будут думать: "И что?" Возможно, падение в развитии характера персонажа было бы приемлемым, если бы она выросла еще больше к концу, но фильм подтвердил мою веру в то, что сиквел должен двигаться в положительном направлении, если есть шанс превзойти оригинал.

Тропа "супергерой решает бросить это дело" - мой самый нелюбимый сюжет, и он не ограничивается только этим фильмом. Когда кто-то, кто достаточно удачлив, чтобы стать супергероем, решает бросить это дело, это, по моему мнению, фатальный негативный поворот. Когда читатель видит такого персонажа, он думает только: "Что, ты ничего не сделаешь? Мы все знаем, что ты вернешься к концу, так что просто торопись и сделай это уже".

                                                                        Ловушка возвращения к нулю

Еще одна распространенная история - появление поддельного героя, но они всегда заканчиваются без общего изменения и являются еще одним примером неудачного шаблона возвращения к нулю. Когда появляется поддельный герой, настоящий герой всегда победит. Это просто не занимательно с точки зрения зрителя. Это приходит с неприятным запахом сиквела, который не появляется из-за новой идеи, а из желания сделать продолжение только потому, что предыдущий тайтл хорошо продается.

Для одной игры JoJo разработчики придумали идею сюжета, в которой главный герой попадает в плен, а затем сбегает. С первого взгляда это может показаться позитивно ориентированным повествованием, но это просто возвращение к нулю. Он попадает в плен (отрицательный), сбегает (положительный), и это возвращает его прямо туда, где он был в начале (ноль). В конце я предложил другую идею, и они исправили историю, чтобы дать ей положительное направление.

К слову, если герой уже был пойман, это другое дело. Он уже пойман (отрицательный), но сбегает и находит свободу (положительный), что делает это восходящей историей, начинающейся с отрицательной точки. Это было бы нормально.

                                                                                               Запреты в историях

Пока я говорю о неудачных паттернах в историях, это хорошее время, чтобы обсудить различные вещи, которые не должны включаться в историю.

1.Голос автора

Находится в самом начале списка запретных техник. Когда автор вставляет себя за пределами панели, это обычно означает своеобразный фан-сервис, и настоящие поклонники могут действительно обрадоваться. Но самое главное в истории - это история, и такое вмешательство создает внезапное нарушение в рассказе. Кроме того, любые усилия, направленные на привлечение читателей в мир вашей истории, пойдут насмарку, когда вы внезапно вытаскиваете их из него. Таким образом, вы не уважаете читателей, которые хотят погрузиться в вашу мангу.

2.Случайности

Допустим, ваш главный герой в затруднительном положении, а затем внезапно падает метеорит, или полицейский случайно проходит мимо, или старый союзник появляется, чтобы спасти день, или появляются бог или боги, или божественный шторм надвигается, или происходит какое-то другое событие. Это не приведет к особенно убедительной развязке, верно? Если вы заранее намекнули на это, это одно дело, но насильственное внедрение в историю чего-то, что не имеет отношения к сюжету, персонажам или настройке, всегда является плохой идеей.

3.Ошибки главного героя

Независимо от того, сколько проблем у вас возникает при создании конфликта для главного героя, вы не должны допустить, чтобы главный герой сам создал себе проблему. Это в себе уже отрицательно ориентированная история. Допустим, ваш главный герой - полицейский, и он отправляется на расследование, но забывает свой значок и оружие и попадает в опасную ситуацию из-за этого неестественного предпосылки. Сразу же, как только читатель подумает: "Полицейский никогда бы так не поступил", вы, вероятно, потеряете этого читателя. Японские фильмы часто используют такие моменты, как крики "Вы в порядке?" при сильном трясении умирающего человека, потеря сигнала на мобильном телефоне, нажатие на курок пустого оружия, когда нужно было стрелять, но нет патронов, за исключением гагов или пародий. Эти все являются примерами шаблона, который дешевый и кажется дешевым, и лучше избегать его.

4.Это все было сном

Это мой абсолютно нелюбимый литературный прием. "[Главный герой] был преступником все время!" - это что-то в этом же духе. Эти разрешения только предают читателя, который стал глубоко вовлечен в историю и жил ее вместе с главным героем. "Все это было сном?" - это вопрос с только одним ответом: "Верните мне часть моей жизни, которую я потратил на это чтение".

                                                               Не стоит искать реальность в развлечениях.

Очевидно, что реальность не всегда движется в положительном направлении. В жизни есть неудачи, и иногда большие усилия встречаются с неудачей. Попытка захватить такой реализм может сработать с художественной точки зрения, но это не королевский путь к манге.

Допустим, у вас есть роман, в котором главный герой имеет проблемы с настоящей любовью, поэтому он пытается встречаться с кем-то другим, или, может быть, он просто беспокоится о своей ситуации. Такие события часто происходят в реальной жизни, но развлечения всегда должны рассказывать восходящую историю. Королевский путь к любовным историям - это строго восходящее действие, независимо от препятствий, главный герой преодолеет их и соединится со своим объектом любви.

Даже биографии великих людей дают надежду на то, что их герои преодолеют трудности и предвещают счастливый конец. Читатели хотят читать успехи, и это означает, что главный герой будет продолжать подниматься, сталкиваясь с любыми препятствиями перед ним.

В якудза или гангстерской истории восхождение главного героя к вершине - это замечательная история, но обычно повествование продолжается, чтобы изобразить предательство и падение. Однако это нисходящие повествования и, честно говоря, опасная территория. "Крестный отец" (1972) - замечательный фильм, который показывает восхождение Майкла к боссу мафии, но он продолжается после пика. В сиквелах Майкл охвачен проблемами и предательством семьи в ряде реалистичных сцен, которые блестяще изображены, но с точки зрения зрителя они просто нежелательны и депрессивны.

                                                    Целенаправленная попытка создания негативной дуги событий

Однако я говорю только о рассказах, которые следуют по "королевской дороге". Если создатель хочет целенаправленно рассказать историю с негативным развитием событий, я считаю это замечательным. Важно отличать, делает ли создатель это осознанно или нет.

Во второй части "Крестного отца" (1974) контрастные описания Майкла и первого дон Вито Корлеоне показывают, что Фрэнсис Форд Коппола полностью понимал, что он пытается сделать.

Или возьмем жанр зомби-фильмов - мой личный любимый жанр - который рассказывает исключительно негативные истории, где смерть - единственный исход. Но и в этих фильмах все расчетливо продумано. Можно даже сказать, что они настолько негативные, что снова становятся позитивными. Я не хочу уйти с темы этой книги, поэтому скажу, что зомби-фильмы, которые представляют беспрерывно убывающую дугу событий, хороши, пока они не пытаются смешать в них позитивные элементы, такие как дружба, надежда и любовь, создавая при этом дугу взлетов и падений - это проигрышное сочетание.

                                                                             Почему я убил Джонатана Джостара

Если дуга развития главного героя должна оставаться позитивной, то, следовательно, несмотря на все трудности, главный герой должен победить в конце. Счастливый конец - это самые важные составляющие золотого пути.

Однако, в зависимости от философии, этому правилу можно попытаться найти исключения. Герой, пожертвовавший собой, чтобы спасти кого-то еще - один из возможных способов развития сюжета в жанре shonen manga. Если главный герой должен проиграть ради благородной цели и эта проигрышная ситуация является концом истории, то это может привести к смерти главного героя. Предложить свою жизнь ради спасения другого может казаться на первый взгляд ужасным, негативным событием, но в то же время это может стать позитивным, счастливым окончанием.

Когда Джонатан умирает, чтобы спасти свою любимую жену (и ребенка) в конце первой истории ДжоДжо, это нарушение правила "всегда оставаться позитивным". Убийство главного героя - это крайне негативное событие, и в shonen manga такое невозможно. Но я почувствовал, что чтобы благородная линия семьи Джостар была передана дальше, Джонатан должен умереть. Я знаю, что некоторые читатели могли бы разочароваться в его смерти, но кровь и дух Джонатана перешли ко второму главному герою, Джозефу.

Многие истории связаны с сменой одного главного героя на другого, но важное остается. Мы видим это в работах, начиная от знаменитого романа Джона Стейнбека "На восток от Эдема", построенном на основе истории Каина и Авеля двух семей в начале 20-го века в Америке, до манги Акио Чибы "Капитан", где последующие капитаны строят из ничего команду бейсбола и делают ее чемпионом.

Когда тематика истории включает передачу факела, смерть или замена главного героя принимаются; я бы даже сказал, что это то, что делает эти истории шедеврами. Когда я убил Джонатана в первой части JoJo, некоторые люди говорили: "А можно было так сделать? Что теперь будет со серией?" Но я вспомнил о "Востоке Эдема" и "Капитане" и взял себя в руки.

Если вы рискнете принять этот крайний негатив, вы должны понимать правило положительного и отрицательного и заранее думать о том, как вы это превратите в положительное. В JoJo Джозеф, сын Джонатана, был положительным героем, который позволил мне рискнуть.

                                                                     Бросайте своего главного героя в опасность

Меня часто спрашивают, знаю ли я историю от начала до конца, прежде чем начать писать ее, но так я не работаю. Я начинаю с того, куда должен прийти главный герой, но прежде чем понять, как это сделать, я думаю о том, какие персонажи будут в истории, и бросаю их в трудные ситуации. Именно с этого момента я начинаю рисовать.

Если вы знаете своих персонажей и у вас есть идеи, как поставить их в трудности, вы можете создать историю. Придумать концепцию может быть трудно, но в общем случае (и это относится к боевым манга) чем сильнее противник, тем интереснее история. Мощный враг, который становится источником проблем для главного героя, - лучший способ заинтересовать читателя. Герой полностью готов: хорошо экипирован и обучен. Но враг слишком силен, может быть защищен политически или находится вне досягаемости главного героя, и отсюда идут вызовы. Такая ситуация может быть невероятно захватывающей и заставит читателей не отрываться от манги.

Я бы хотел немного подробнее остановиться на потенциальных способах придумывания этих вызовов. Можно придумать место, в которое вы сами не можете пойти, но которое представляет собой мир, в который вы бы хотели погрузить читателей, например, это может быть космос, снежные горы или пустыня, и трудности будут возникать самопроизвольно из окружения. Может быть где-то, например, тюрьма, куда вы не хотите идти, но вам интересно заглянуть, и вы можете взять читателей с собой. Или можно подумать о том, какую ситуацию вы хотите создать, возможно, это история ужасов/напряжения, и вам нужно придумать комнату, в которую войдя, даже открытие следующей двери становится страшным.

При создании JoJo я начинал с ситуации. Например: мой главный герой отправится остановить злодея, который планирует захватить мир путем гипноза, или: я отправлю своего героя в путешествие через всю Америку на западе. После того, как я придумываю ситуацию, создаю персонажей и бросаю их в эту ситуацию. Таким образом, персонажи могут естественно вести себя в данной обстановке.

                                                                            Дайте главному герою действовать

Чтобы объяснить, что я имею в виду под бросанием персонажа в затруднительную ситуацию, давайте рассмотрим пример из одного выпуска серии "Так говорил Рохан Кишибэ" под названием "Побережье браконьеров".

Рохан Кишибэ является главным героем и мангакой, основанным на мне самом, и в этой истории он отправляется собирать морских ушек со своим другом, итальянским шеф-поваром по имени Тонио Труссарди, только чтобы оказаться запертым в неожиданной битве.

Прежде чем я начал работу над этим выпуском, мой редактор предложил мне создать мангу, которая бы связывала с какой-то едой, так что с самого начала я планировал какой-то бой против какой-то еды. В то время я смотрел телешоу под названием "Амачан", и эпизод этого шоу включал в себя бумажно завернутую морскую ушку, которую нужно было принести в храм в качестве жертвоприношения, называемого ноши. Из этого шоу я узнал, что эти моллюски являются едой для богов, и я решил выбрать битву против морских ушек в качестве основы сюжета.

Теперь, что бы произошло, если бы я поставил Рохана Кишибэ в эту затруднительную ситуацию? Ну, если у меня есть хорошо проработанный персонаж с ясными мотивами и структурой ki-shō-ten-ketsu (введение, развитие, поворот, разрешение), я могу поставить персонажа в эту ситуацию и естественным образом следовать за тем, как будет вести себя этот персонаж, и как он будет использовать свою личность и специальные способности, чтобы преодолеть трудности. Люди часто говорят, что, даже если автор не знает, куда идет история, главный герой будет действовать сам по себе.

Точно так же, как люди в реальной жизни продолжают жить, не имея точных планов на следующий день, персонажи будут действовать так, как им предназначено. Если у вас есть правильная настройка и персонажи, вы можете оставить остальное за ними.

В истории "Побережье браконьеров":

Рохан сталкивается с большими морскими ушами

Он думает, что им нечего опасаться...

Они захватывают его ногу и тащат под воду

У него кончается воздух

Еще больше морских ушей прилипает к нему

Он тонет на морском дне и видит скелеты мертвых браконьеров

Но он вспоминает о том, что я ранее установил - осьминоги являются естественными врагами морских ушей

Он использует этот знак для того, чтобы освободиться

Но вместо явного написания истории, я просто дал Рохану действовать как персонажу.

Кроме того, в этой истории Рохан борется, чтобы спасти своего друга, Тонио Труссарди. Как я упоминал ранее, борьба за кого-то другого - это королевский путь к написанию героя шонен-манги. Исходное мотивация Рохана не более чем удовлетворение собственного любопытства, но затем она изменяется на защиту его друга. Когда Рохан становится настойчивым в спасении жизни своего друга, даже при большом риске для себя, он становится активным персонажем, а "Побережье браконьеров" становится более привлекательной историей.

                                        Самая трудная часть наступает не в начале, а перед самым концом

Однако, если вы позволяете действиям персонажей диктовать всю историю, не задумываясь о том, как ее закончить, продолжая без цели до конца, то концовка, вероятно, будет разочарованием. Заключительная часть манги будет определять, закроет ли читатель книгу с удовлетворением или разочарованием. Нельзя просто разбросать все на автоматический режим.

Ключевой момент находится перед завершением в структуре ки-шо-тен-кецу. Это самый важный момент истории, еще более важный, чем концовка. Если вы столкнете своего главного героя с дилеммой, которая захватит ваших читателей и заставит их думать "Как они преодолеют это?", у вас будет история, которая захватит этих читателей и не отпустит их.

В моем случае, я готовлюсь к последнему вызову до того, как он наступит, но я не иду в него, зная, как главный герой его преодолеет, даже после того, как начал писать. Я сталкиваюсь с этим кризисом вместе с моим главным героем и пытаюсь подумать, что бы я сам сделал в такой ситуации. Пока я позволяю своим персонажам действовать, идеи начинают приходить ко мне.

Например, в четвертой части JoJo, когда я рисовал последнюю битву между Джоске и Йошикаге Кирой, я поставил Джоске в такое трудное положение, что даже я думал, что он может не победить. Как и Джоске, я не мог видеть выхода для него, и некоторое время я беспокоился, что попал в трудное положение. Но я знал, что я делаю то, что должен был сделать. Я должен был войти в своего персонажа и быть с ним в этой ужасной борьбе, и когда он наконец нашел способ пройти через этот невозможный сценарий, я был так же взволнован, как будто сам прошел через этот опыт.

                                                                Изучайте искусство повествования у Хемингуэя

Ваша история будет создана действиями ваших персонажей, но важно, чтобы они не пытались объяснить историю.

Предположим, я начну ваншот с Роханом Кишайбэ, который говорит: «Я мангака и думаю о том, чтобы найти материал для новой истории. Есть что-то, что действительно привлекло мое внимание, и это...» Не только это будет неуклюжим, но я не хочу этого. Я считаю, что история должна раскрываться органически через действия ваших персонажей, естественные разговоры, манеры, местоположения и так далее.

Прекрасным примером такого подхода "показывать, а не говорить" является короткий рассказ Эрнеста Хемингуэя "Убийцы". История начинается со сцены, где два человека заходят в столовую и заказывают еду. Тип людей, которые они, не раскрываются через непосредственные описания, а через то, что они говорят. Я процитирую отрывок из начала, чтобы проиллюстрировать:

"Я возьму свиное филе с яблочным соусом и картофелем-пюре", сказал первый мужчина.

"Еще не готово", ответили им.

"Что за чертовщина, вы же написали это на меню?", спросил первый.

"Это ужин, вы можете заказать его в шесть вечера", объяснил Джордж.

Он посмотрел на часы на стене за прилавком.

"Пять часов".

"Часы показывают двадцать минут шестого", сказал второй.

"Они на двадцать минут быстрее".

"Черт с этими часами", сказал первый. "Что у вас есть на ужин?"

"Могу предложить любой вид бутербродов", ответил Джордж. "Вы можете заказать яичницу с ветчиной, бекон с яйцами, печень с беконом или стейк".

"Дайте мне куриные крокеты с зеленым горошком и сливочным соусом и картофелем-пюре", сказал первый мужчина.

"Это ужин".

"Кажется, все, что мы хотим, это ужин. Так вы работаете?", заметил второй.

Без написания "эти двое убивали раньше", "у них есть оружие" или "они наемные убийцы" и тому подобного, диалог создает яркий образ того, что эти двое - необычные люди и какие-то преступники.

Этот короткий рассказ продолжается, используя почти исключительно диалог, чтобы описать сцены, и этого достаточно, чтобы раскрыть персонажей и настройку. Этот рассказ является хорошим примером того, как писать, и его сильное влияние можно почувствовать в жестком диалоге детективных романов, в фильмах Квентина Тарантино и за его пределами.

                                                 Диалог лучше всего звучит, когда он звучит естественно.

При написании диалога основная цель - сохранять естественность. Когда ваши персонажи выполняют свои действия, не нужно слишком думать над диалогом; просто напишите то, что они бы сказали в каждой ситуации. Позже вы можете перечитать строки и убедиться, что они понятны.

Представим, что перед нашим главным героем внезапно появляется красивая девушка. Он нервничает? Флиртует? Дразнит ее? Подходит к ней с уважением и хорошими манерами? Из легких различий в его манерах и разницы в речи мы сможем узнать характер персонажа.

Также в манге диалог не становится круче, если использовать неизвестные или иностранные слова. На мой взгляд, лучше не зацикливаться на диалоге или добавлять украшенные слова в попытке повысить уровень сценария.

В конечном итоге, лучший подход к передаче вашей истории - это написать персонажей с мышлением, соответствующим вашей жизни, и написать диалог, который легко понимать и похож на повседневную речь. Это позволит вашей истории раскрыться и поможет вам выразить мир вашего творения.

Если бы я вдруг ударился об стол, я, возможно, сказал бы что-то вроде: "Черт побери!" или "Что этот стол здесь делает?" Такие фразы были бы для меня естественными в той ситуации. Я бы не сказал: "Надеюсь, я не повредил этот стол" или "Вау, это было круто". Мне часто говорят, что диалог в моей манге отличается, но я пишу только то, что соответствует тому, как я действительно мыслю и разговариваю в повседневной жизни.

Персонажи, значительно отличающиеся от вас, являются исключением из этого правила и, вероятно, потребуют исследований. Ваши персонажи являются важной частью установки сцены; их профессии могут иметь жаргон, как, например, у суши-шефов, или могут быть определенные слова, которые такой персонаж никогда бы не сказал. В случае исторической художественной литературы вы можете, или не можете, хотеть воспроизвести язык того времени, но если вы бросите несколько слов из того периода, то сможете лучше передать ощущение нахождения в том времени.

                                                          Вносите вкус в свою мангу уникальными способами

Еще один момент, который касается диалога - манга способна привлечь читателей в фантастический мир всего за один переворот страницы, поэтому диалог должен не только быть естественным, но и иметь особую атмосферу, которую можно передать только в манге. Допустим, что на улице проезжает грузовик с громкоговорителем, рекламирующий услуги по утилизации электроники, и его сообщение более красноречиво, чем вежливо. Вы можете написать что-то вроде: "Прошу вашего внимания. Если у вас есть ненужные приборы или компьютеры, не стесняйтесь обратиться к нам!" Но в этом случае только слова не передадут задуманную нюансировку.

Если вы столкнулись с ситуацией, когда требуется передать нюансы выражения и интонации ваших персонажей, то можете использовать другие элементы манги, чтобы передать эмоции или тон голоса.

Также важно использовать красивый и правильный язык, но при создании мира и персонажей манги автор не должен ограничиваться тем, что есть в словаре. Используя более разговорную речь, можно сделать ваших персонажей более уникальными.

                                                     Как написать напряженную историю: третий эпизод JoJo

Я закончу этот раздел объяснением, как я создал историю для седьмой главы третьего эпизода JoJo, "Звездная Пыль". Эта глава играет важную роль в развитии мотивации главного героя Джотаро для борьбы с ДИО.

Глава начинается с того, что Джотаро и его отец, Джозеф, не могут найти его мать Холли дома. В тихом и спокойном доме друг Джозефа из Египта, Авдол, находит ложку на полу в коридоре. Я мог бы сразу перейти к нахождению Холли без сознания в кухне, но это было бы слишком прямолинейно, а сцена была бы лишена какого-либо чувства удивления или драматизма, и не вызывала бы напряжения.

Вместо этого я начал с панели, на которой лежит ложка в коридоре, а затем, когда Авдол заходит в кухню, представил напряженные ракурсы мисок и сковородок, разбросанных по полу кухни. Это заставляет читателей чувствовать беспокойство, в то время как они задаются вопросом, почему все лежит на полу. Только после этого я продолжил и показал, что Холли без сознания. Моя цель заключалась в увеличении напряжения и создании осознания того, что Холли внезапно упала, занимаясь домашними делами.

Я люблю использовать этот метод напряжения. Поиск тайны - это и есть определение напряжения, а поиск неизвестного вызывает инстинктивные чувства беспокойства, любопытства и страха. Вот почему люди привлекаются к напряженным техникам. Я считаю, что напряжение может быть применено к любому жанру, включая научную фантастику, ужасы, драму и многое другое, и служит основой развлечений, которые привлекают к человеческой природе.

Моя цель в этой главе была показать мотивацию Джотаро, но в конце я также добавил двухстраничное изображение, на котором персонажи представлены в виде карт таро. Когда я создавал четырех основных персонажей - Джотаро, Джозефа Джостара, Мухаммеда Авдола и Нориаки Какёина, я убедился, что они будут узнаваемы даже по силуэтам. Я также придал Авдолу большее этническое чувство, не только чтобы создать контраст с Джотаро, но и чтобы намекнуть на путешествие в его родную страну - Египет.

Это изображение передает идею того, что группа людей присоединяется к общей борьбе, подобно фильму «Семь самураев» (1954), и, таким образом, информирует читателя о том, что этот манга движется в этом направлении. Дизайн также включает идею того, что четверо связаны чем-то, напоминающим судьбу, и сигнализирует об этих связях как основной теме третьей истории JoJo.