В 2012 году меня наняли для написания "Millionaires' Village" - ваншота из серии "Так говорил Рохан Кишибе" для публикации в журнале Shonen Jump.
Иногда меня просят оценить работы начинающих мангака, и когда я это делаю, я смотрю, соответствуют ли они определенным критериям. Будет ли введение захватывать читателей и привлекать их к манге? Показываются ли события в увлекательном стиле? Хорошо ли нарисованы и установлены персонажи? По моему мнению, "Миллионерская деревня" полностью удовлетворяет все три критерия; история работает так, как я задумывал. Анализируя это произведение, я приведу его как пример того, как создать мангу.
Это началось с разговора между владельцами загородных домов
Когда я думал о сюжете для "Millionaires' Village", моя первая идея была битва манер. Идея была простой, но я думал, что это будет интересно.
Идея возникла из разговора, который я услышал, отдыхая. Я случайно услышал, как владельцы загородных домов в районе говорили о том, что дикие кабаны пришли на их территорию, и поскольку животные были опасными, владельцы попросили охотничье общество уничтожить кабанов. Когда я услышал это, я подумал: "Не кажется ли неправильным строить дом на склоне горы и убивать кабанов только потому, что они пришли сюда? Наверняка был другой способ решения этой проблемы, не так ли?". Мне показалось, что это может привести к идее для манги, и я записал это в свои заметки на будущее.
После этого мой редактор попросил меня написать одну главу для Shonen Jump, и мои заметки подсказали мне идею: было бы интересно нарисовать боевую мангу о богах горы, которые позволяют строить дома только тем, кто проходит своего рода испытание. Роскошь, которую я услышал за словами тех владельцев загородных домов, и ее антитезис - уважение к природе и горам - связаны более широкой идеей манер. Это привело меня к концепции битвы манер и к настройке миллионерской деревни.
Для создания истории достаточно одной основной идеи; нет необходимости втискивать множество разных идей в нее. Это особенно верно для одного выпуска, такого как "Millionaires' Village", где несколько идей усложнят, а не усилят историю и сделают ее сложнее для понимания.
Принимайте решение о сюжете по мере его написания.
Здесь важно отметить, что на этом этапе процесса написания я еще не думал о том, какой будет сюжет. Я обращаюсь к моему редактору только с базовой идеей, в данном случае - битва Рохана Кишибэ с кем-то в вилле, как часть испытания. Я говорю моему редактору, какой тип манги я хочу создать, и смотрю, какую реакцию получу. Если мой редактор проявляет интерес, то я готов начать работу, но иногда реакция не столь энтузиастична, поэтому на встрече мне нужно быть внимательным, чтобы определить это.
Иногда редакторы могут высказывать критику, и это относится не только к идеям, но и к законченной манге. Получать отзывы о своих недостатках, например, что некоторые аспекты вашей манги неинтересны, не так уж приятно, но вы должны относиться к этому благодарно, как бы ни было. Если бы ваша работа была настолько плохой, то редактор даже не стал бы ее открывать; тот факт, что вы получаете любую обратную связь, означает, что ваш редактор не отказался от вас.
Поскольку создание манги - это одиночное занятие, когда вы находитесь в гуще событий, трудно определить, идете ли вы в правильном направлении. Поэтому, независимо от того, какой отзыв дал ваш редактор, вы должны оценить его. Однако, если вы не можете принять критику как обоснованную, не надо насилуя себя принимать ее как есть, а скорее тщательно рассмотреть обратную связь. Что-то заставило редактора почувствовать так, и вы должны найти истину, скрытую под поверхностью. Если вы достаточно постараетесь, вы сможете найти некоторую подсказку о том, как можно улучшить вашу мангу.
Но давайте вернёмся к моему примеру с "Деревней миллионеров". Я получил зелёный свет от моего редактора, чтобы продолжить работу над моей идеей. На этом этапе я был готов начать создавать историю всерьёз. Я решил отправить Рохана в битву манер, и знал, что в конце он победит, но я ещё не определился, как он это сделает. Как я пишу свои истории, я постепенно вижу, куда их нужно направить дальше.
Первые три страницы предлагают предварительный просмотр
С точки зрения структуры рассказа ki-shō-ten-ketsu, «ki» для «Millionaires' Village» изначально начался со сцены, где Рохан встречается с женщиной редактором, сейчас это четвертая страница ваншот манги. Но осознав, что некоторые читатели могут не знать персонажа Рохана, я позже вставил пару страниц, чтобы познакомить читателей с Роханом и создать впечатление, что скоро может произойти что-то странное.
Рохан выступает в качестве главного героя «Millionaires' Village», но он также играет роль рассказчика, когда он рассказывает читателям, что произошло, когда он отправился в путешествие для исследования идеи для своего рассказа. Обычно начало истории - это момент, когда мангака должен сообщить читателям основную настройку того, кто что делает, когда и где, и почему и как. Но я решил проигнорировать это и просто сосредоточиться на Рохане как персонаже.
На первой странице я нарисовал Рохана сзади, когда он сгибает руки в запястьях под прямым углом по какой-то причине. Это вызывает у читателей любопытство и интерес, они задают себе вопрос: «Что за чертовщина он делает?» Я выбрал нарисовать его сзади, потому что я почувствовал, что внезапное открытие на крупном плане было бы отталкивающим, а также потому, что более консервативный подход в начале создаст больше ощущения тайны и напряженности.
Непривычные упражнения Рохана продолжаются на следующей странице, где я дал ему закончить диалогом: "И готово. / Я закончил разминку для рисования манги." Это заставляет читателя задуматься: "Если он мангака, зачем ему нужна разминка?" Таким образом, Рохан твердо утверждается как загадочный и необычный персонаж. Таким образом, я создал атмосферу, которая намекает на то, что в этой манге произойдут странные события, и одновременно намекает на то, что Рохан, хоть и мангака, отправится в некое приключение. Таким образом, в открытие я поместил множество различной информации, привлекая внимание читателей их любопытством по поводу того, что же сделает Рохан.

Одновременно передавайте информацию и представляйте персонажей
Сцена, где Рохан встречается со своим редактором, также позволяет мне сжать большой объем информации в небольшое количество страниц, используя графику и диалоги. В первой панели я использую общий план, чтобы передать вводную информацию: Рохан и его редактор находятся в кафе днем и обсуждают его мангу. Оттуда начинается история. Теперь давайте посмотрим на диалоги.
25-летняя редактор Кёка Идзуми говорит: "Кстати... Срок сдачи на 45-страничный выпуск в антологию заканчивается в конце лета. / Уже решили, что будете делать?" Рохан отвечает: "Хм, ну, в каком-то роде ... / Я думал что-то про кольцевое солнечное затмение. / Что вы думаете?" Затем редактор отвечает: "Вау, звучит так интересно! / Но как насчет того, чтобы сделать мангу о покупке дома в горах?"
Из этого обмена, где женщина положительно реагирует на предложение мангаки, но одновременно отвергает его, настаивая на своем выборе, я устанавливаю ее как настойчивого и эгоистичного редактора, который не обращает внимания на мнение своего мангаки.
В этом разговоре между Роханом и его редактором уже начинается необычная битва. Они не особенно ладят друг с другом, и их отношения полны конфликтов. Хотя она не достигает уровня антагониста, я демонстрирую, что она собирается сделать что-то, что не в интересах Рохана. Требуется техника, чтобы внедрить это чувство в диалог, не пиша или не рисуя это прямо. Передача информации читателю одновременно с передачей персонажей имеет невероятно важное значение. Когда это делается правильно, персонажи и история начинают действовать как одно целое.

Полюбите персонажей в процессе их написания
Ставя настоящее время на первый план, женщина-редактор является нечастым явлением среди штата Shonen Jump, но когда я придумал идею соревнования в манере поведения, мне показалось, что было бы здорово, если бы он отправился в деревню с заносчивой, но милой женщиной, и таким образом был создан персонаж. При ее создании я стремился создать образ женщины, которая казалась бы новичком, но была высоко амбициозна, красива, модная и умственно любознательна, с позитивным взглядом на жизнь. Кстати, на ее брошке изображен логотип журнала Shonen Jump. При использовании торговых марок, таких как эта, необходимо получить разрешение.
Тем временем дизайн Рохана содержит множество ссылок на ручки в его гардеробе, и его профессия мангаки имеет для него огромное значение. Его волосы и повязка на голове служат для его идентификации на первый взгляд. Даже в силуэте, если видны эти две особенности, его можно узнать как Рохана, здесь работает сигнификация.
Разговор пары продолжается еще несколько страниц. Через диалог я хотел передать наиболее важный аспект характера редактора - ее заносчивость. Читая между строк, читатель может заключить, что она, вероятно, происходит из семьи высшего класса и получила работу с большим издательством без каких-либо усилий со своей стороны. Когда я начал писать ее, я ее совсем не любил, но когда я продвигался в истории, я начал находить ее наглость очаровательной и очень привязался к ней, возможно, даже больше, чем к Рохану. Именно такие неожиданности делают создание манги таким веселым.
Решающая панель - когда вы понимаете, что у вас есть читатель
Первым желаемым мной кадром было аэрофото деревни миллионеров на шестой странице. Это необычное изображение деревни с одиннадцатью особняками, настолько удаленной, что с ней не связана ни одна дорога, практически наверняка заинтересует читателей и заставит их захотеть прочитать дальше. Это изображение дало мне уверенность, что на шестой странице аудитория будет читать мангу до самой последней, сорок пятой страницы.
Вид деревни миллионеров также помогает создать обстановку. Когда я рисовал этот район, я представлял себе, как жители будут вести свою повседневную жизнь. Поскольку дорог не было, то и машин там не было, а вместо них был вертодром. Поскольку это сообщество сверхбогатых, у них будут бассейны, как в особняках Беверли Хиллз, а на их террасах будут зонтики и Сегвеи. Я вложил в это множество деталей - от кругового пути до расположения каждого здания, чтобы деревня казалась экстравагантной, в то время как вид, напоминающий вид из спутника ЦРУ, вызывает подозрительное настроение.
Но независимо от того, как быстро я хотел перейти к рисованию этой решающей панели, которая начинает историю, я не мог начать мангу с нее; сначала мне нужно было заинтересовать читателей персонажами. В манге персонажи имеют наибольшее значение, а не история. Это правило никогда не должно быть забыто.
С начала встречи Рохана с редактором на четвертой странице до страницы тринадцати, когда они отправляются в деревню, я больше акцентировал внимание на развитии персонажей, чем на истории. Примером может служить, когда Рохан слушает предложение редактора и говорит: "Эй, эй, эй, эй, эй!" со злым выражением лица. В целом, весь первый половину "Millionaires' Village" направлен на развитие персонажей и настройки.



Любопытство - мотивация Рохана
Когда редактор упоминает, что все, кто купили летний домик в деревне, приобрели большое богатство после покупки - отсюда и название «Деревня миллионеров» - загадка усиливается. Даже Рохан, который ранее реагировал раздражительно на настойчивость редактора, начинает думать, что ему было бы неплохо посетить деревню. Другими словами, его мотивацией - важным аспектом развития персонажа - является его любопытство.
Недостатком Рохана, или его слабостью, в зависимости от того, как на это посмотреть, является то, что он поддается редакторским предложениям, вместо того чтобы упорствовать в своей идее, связанной с кольцевыми затмениями. Я не хочу создавать мангу о героических персонажах все время; где я могу, я люблю включать в мангу персонажей с недостатками, более человечных.
"Ki" структуры ki-shō-ten-ketsu заканчивается здесь, и отправление Рохана и его редактора в загадочную деревню миллионеров отмечает начало раздела "sho". Оба отправляются к необычной ситуации, и, кажется, они хорошо сочетаются как персонажи, но единственное, что я не делаю, это заставлять их возвращаться назад по какой-либо причине. Здесь я также придерживаюсь правила "всегда растущего действия", которое я изложил в главе о сюжете.
Три роли: Протагонист, Противник и Союзник
Когда оба прибывают к поместью на продажу в деревне миллионеров, ворота открываются, и мальчик предлагает провести их внутрь. Мальчик выглядит странно, словно кукла, лишенная выражения, и кажется высокоинтеллектуальным. Его внешность указывает на то, что он играет роль оппонента. В косичках и в своем странном наряде он типичный злодей шонен-манги. Здесь я очень сильно придерживаюсь правил. Основной подход в манге с одним эпизодом - ограничить количество персонажей, но полностью развить их. Основное число - три: главный герой, оппонент и союзник. Короткий односерийный комикс с только 45 страницами не может удерживать десятки или даже двадцать персонажей, не давая некоторым остаться неопределенными.
Я начал с чего-то неожиданного, дав маленькому мальчику роль гида по роскошному поместью, а затем старался сделать его настолько хорошо воспитанным, чтобы это стало жутковато. Сначала я думал, что достаточно будет более старшего персонажа, наподобие дворецкого, но потом я подумал, что будет более эмоционально, если это будет маленький ребенок, который критикует их манеры, область, в которой даже взрослые не слишком уверены, и я решил сделать его ребенком.

Исследование манер до совершенства
Идеальные манеры ребенка достаточны для того, чтобы предположить, что что-то более глубокое скрывается за ними, и напряжение продолжает нарастать. Например, когда ребенок гладко приветствует их так, как даже взрослый мог бы запнуться, и говорит: «Добрый день. / Вы приехали так далеко. / Добро пожаловать. / Я рад, что погода была хорошей во время вашей поездки, по крайней мере.» Так как эти детали напрямую способствуют созданию напряжения и страха, я приложил большие усилия для диалога мальчика, написав его реплики, проверил их специалистами по этикету и написал их снова, пока я не был уверен, что в них нет ошибок.
Чтобы создать образ мальчика-гида, я включил близкий профиль его поклона, молчаливого и без эмоций, когда он манит Рохана и редактора внутрь. Если бы мой редактор сказал мне, что мне нужно сократить число страниц, я бы не убирал эту панель.
Так как сюжет предполагает, что мальчик будет представлять собой более серьезного противника, чем лучше его манеры, я исследовал все, что он делает, от жестов до способа снять обувь, как он накрывает чай, как сидит и так далее, вплоть до самых повседневных действий, а затем использовал это исследование как основу для своих рисунков. После того, как я показал мангу специалисту по этикету, я даже внес одну корректировку. Это был важный вопрос; так как этот аспект был частью сеттинга, мне нужно было правильно его изобразить, иначе мир не был бы связным.
Одним из решений, которое я принял как часть сеттинга, было то, что, когда Рохан прибывает в поместье, я буду рисовать сцену с его точки зрения, почти как если бы глаза Рохана были нашей камерой.Вместо того, чтобы предоставлять виды из различных перспектив, я строил пространство от внешней части движущегося внутрь, когда мы входим в поместье вместе с Роханом. Это может показаться слишком мелочным техническим деталем, но я старался следовать за перспективой Рохана, начиная с тенистого леса и до тех пор, пока он не достигнет внутренней комнаты поместья.
Использование манер как битвы
Как только они ступают на порог поместья, начинается битва манер между Роханом, его редактором и мальчиком-гидом. Следуя структуре ки-шо-тен-кэцу, это теперь "тэн" истории.
На первый взгляд, битва манер кажется довольно тихой, но я всё ещё следую по "королевской дороге" шонэн-манги. Я заложил основу, показав, как редактор совершает различные промахи, тогда как мальчик продолжает проявлять безукоризненные манеры, и сцена набирает обороты через "тэн-тэн-тэн-тэн" структуру, типичную для битв Shonen Jump. Когда один персонаж что-то делает, противник отвечает, и когда один превосходит другого, тот переводит игру на новый уровень - мальчик подносит им чашки, и им нужно решить, как их брать; мальчик предлагает кукурузу, и Рохану нужно найти правильный способ её есть.
Постепенно история наращивает темп и линии фокуса (в основном отсутствующие в первой половине) для усиления чувства скорости и удара в рисунках. Я также сильно использую свои торговые марки - "FFFF" ("дуууум") звуковые эффекты для того, чтобы выполнять ту же роль, что и звуковая дорожка в кинофильмах, и к кульминации они даже немного вторгаются.
Но в шонэн-манге нужно больше, чем битва, нужно также захватить эмоциональное внимание читателей, например, проявление дружбы. В этой истории хвала редактора ставит её в трудное положение, но Рохан сражается, чтобы ей помочь. Как только я добавил элемент борьбы главного героя за спасение другого человека, я почувствовал уверенность, что это манга, которую я могу предложить редакторам Shonen Jump.
В этой истории я не думаю, что Рохан очень заботится о редакторе, но когда она оказывается в опасности, он не может ее бросить - даже если битва за ее спасение идет с невыгодных позиций. Это выявляет доброту под его спокойной внешностью. Если бы он сказал: "Я не уверен, что смогу выиграть эту битву. Я просто пойду домой", это было бы движение в отрицательном направлении, или падение. История должна всегда двигаться в возрастающем направлении, и в этом случае это означает разгадку тайны и продолжение вперед.


Заканчивать с поражением - это приемлемо
Мальчик-гид на самом деле не является их прямым противником; боги горы работают сквозь него. Когда я решил выбрать богов в качестве противника Рохана, я задался вопросом, как я смогу вывести своих персонажей из этой ситуации, но когда дело дошло до их возможной победы, я установил правило и придерживался его: они выиграют, используя правильные манеры.
Давайте вернемся к тому, откуда я взял идею в первую очередь: уничтожение кабанов. Хозяева летнего дома могли бояться этих зверей, но убийство кабанов было актом человеческой арогантности; я считал, что если они хотят жить на горе, они должны подчиняться правилам горы. Следовательно, в "Миллионерской деревне" Рохан должен был найти победу в битве манер в соответствии с правилами горы. Независимо от того, насколько сильно была битва, я не мог позволить кому-то внезапно появиться, чтобы спасти день, или резко пробудить суперсилу у редактора, или дать богам появиться и сказать: "Вы хороший человек, поэтому мы вас прощаем", или что-то в этом роде. Поскольку главной темой моей работы является гимн человечеству, важно, чтобы мои персонажи находили путь через свои препятствия, используя свои собственные силы.
Если бы я когда-нибудь создал персонажа в полностью невыигрышной ситуации, я бы предпочел, чтобы этот персонаж проиграл с честью и отвагой, чем полагаться на внешнюю силу.
В "Миллионерской деревне" я нашел способ спасти Рохана, и он использует способность своего Stand-а - контролировать других, чтобы заставить своего противника нарушить правило этикета и тем самым найти победу, которая затем приводит к завершению истории.


От короткой формы к длинной
Для краткого изложения: Я придумал идею битвы манер, затем добавил персонажей Рохана Кишайбе и несколько самодовольной редактора, и затем продвинул историю по образцу ки-шо-тен-кетсу. Что касается сеттинга, я стремился к чему-то вроде романов Сэйши Йокомизо, «Клан Инугами» и «Яцухака-мура» («Деревня Восьми Могил»), то есть к иной версии современной Японии. Когда речь идет о манге, наиболее важны персонажи и сеттинг, а история следует за ними.
Для обложки «Миллионерской деревни» я использовал фон с водопадом, напоминающим работы художника Хироши Сэндзю, а также нарисовал несколько птенцов, собравшихся вокруг Рохана. Моя цель была отразить тему уважения к природе. «Миллионерская деревня» - это короткая манга, всего сорок пять страниц, как и было запрошено, но если бы это была часть более длинной манги, процесс был бы в основном тем же самым. Можно считать, что длинная манга просто строится на тех же вещах, что и короткая манга, или возможно, повторяет их. Поэтому, вместо того, чтобы сразу пробовать себя в написании длинной манги, я считаю, что лучше практиковаться на коротких произведениях и переходить к длинной только тогда, когда ты сможешь правильно их написать.
